sábado, 26 de novembro de 2011

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Feito para quem é fan de verdade da serie street fighter, com traços bem definidos e criatividade absurda, esta é a melhor definição para todas as imagens que hoje trago a vocês. Quem já jogou o game e não ficou horas tentando combinar golpes e mostrar para seus amigos que é que manda?

Muita gente por ai não gosta de perder, e escolhe os mais apelativos do jogo e quando perde diz que foi sorte de seu oponente! Um motivo de muita diversão e até mesmo dor de cabeça, até porque, sempre tem alguém melhor que agente neste mundo a fora.

No tempo que fliperama era sucesso, se formavam filas para jogar, sem contar o bolo de gente que ficavam em volta da maquina para acompanhar quem era melhor. Infelizmente hoje em dia não se dá mais tanto valor aos flipers, os consoles caseiros tomaram conta do mercado, e os MMO e MMORPG tomam conta da internet.

Novos tempos, novos destinos, mas para quem curtia um fliperama sabe o quanto era divertido e disputado, é sempre bom lembrar!

Sem mais delongas, vejam as imagens:
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Um jovem  Polonês de 16 anos chamado Adrian, usuário do youtube com o nick de AdExSpl de muita criatividade para recriar uma versão do famoso jogo de corridas da EA dentro do mundo de Grand Theft Auto IV. Para isso Adrian utilizou uma trilha sonora bem variada, criou menus de seleção e usou mods bem conhecidos pelos jogadores de GTA IV.

Confira o vídeo:

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A Microsoft planeja integrar seu sensor de movimentos Kinect  a próxima geração de televisores, apurou o jornal The Daily.

Fontes familiarizadas com o assunto, disseram ao jornal que a gigante da tecnologia, quer empurrar o máximo possível o uso do Kinect as salas de estar de todos, mesmo aqueles que não possuem o console Xbox 360. Acabando com o passatempo americano de procurar o controle remoto.

É possível também de que o sistema seria capaz de reconhecer pessoas individuais e automaticamente retomar a programação, que deixou inacabada.

Também até mesmo algumas recomendações de canais baseado no reconhecimento facial (no sentido de que o controlador reconhece o indivíduo e sabe o que eles querem assitir baseado na visualização de seus hábitos)

A Microsoft parece já estar nas fases iniciais do licenciamento de sua tecnologia, com os fabricantes de hardware para TVs, como a Sony Electronics e Vizio.

A Sony Electronics, que esta a cargo das TVs Sony, é uma entidade separada da Sony Computer Entertainment(divisão que lida com o negócio de video-games)

Este projeto colocaria a Microsoft diretamente em concorrência com a Google TV e possivelmente com a Apple, se os relatórios de uma Apple TV serem verdadeiros.
A atriz Milla Jovovich revelou, por meio do Twitter, que as gravações de Resident Evil: Retribution devem chegar ao fim na véspera de Natal. Segundo ela, a equipe  passa agora por uma corrida contra o tempo para conseguir cumprir o prazo após diversas mudanças de agenda devido ao acidente no set e outros incidentes durante as filmagens.

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A produção volta agora para os estúdios fechados e inicia a gravação das cenas de perseguição inspiradas em Resident Evil 5, que envolvem majinis motociclistas e um Rolls-Royce. RE: Retribution estreia em 14 de setembro de 2012.
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É, parece que os japoneses também estão anciosos para ter o PS Vita em mãos. É essa a idéia que o primeiro comercial do PlayStation Vita na televisão japonesa passa.



"O futuro dos jogos irá mudar" essa é a frase que aparece no final do vídeo. E vocês, acham o mesmo?

quinta-feira, 24 de novembro de 2011

Milla Jovovich divulgou na sua conta do Twitter mais um curto vídeo no set de «Resident Evil: Retribution».

O quinto capítulo da saga tem estreia prevista para Setembro do próximo ano e conta no elenco, para além de Jovovich, com Bingbing Li, Sienna Guillory, Colin Salmon, Michelle Rodriguez, Shawn Roberts, Johann Urb, Kevin Durand e Boris Kodjoe.

O filme conta com realização de Paul W.S. Anderson.


terça-feira, 22 de novembro de 2011

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Entra geração, sai geração, a reclamação que vemos pelo mundo a fora é sempre a mesma: Este jogo está Bugado! Esta frase já foi repedida por milhões de jogadores, em todos os idiomas, direcionado para todos os tipos de jogos que rodavam em todas as plataformas que já existiram.

Os jogadores devem entender, de uma vez por todas, que TODOS os jogos possuem bugs! Por melhor que seja o jogo, por mais cópias que tenham sido vendidas, por maior que tenha sido o sucesso da crítica e do público, o bug sempre estará presente!

A história dos bugs é tão antiga quanto a história dos jogos, sempre caminharam juntas e assim continuarão. O motivo? Os jogos são desenolvidos por pessoas, que cometem erros e que nem sempre conseguem detectar tais erros antes de um lançamento.

Um jogo, diferentemente de sua tese de mestrado, seu TCC de graduação ou sua redação de final de ano, não possui 500, 150 ou 1 página de texto. São dezenas de milhares de códigos separados em centenas de arquivos de todos os tamanhos, tipos e configurações possíveis e muitas vezes uma virgula fora do lugar pode causar um bug. E qual é a chance de no meio de tanta informação, uma virgula estar fora do lugar? A chance é muito grande?

Mas porque essa história de bugs antigamente nem era tão comentada e hoje em dia temos milhares de notícias sobre isso? A resposta é bastante simples, até a última geração de consoles o jogo que você comprara era definitivo e pela incapacidade dos consoles se comunicarem com os produtores, não existia a possibilidade de atualizações!

Bugs X Atualizações

Então, em 2006 o PlayStation 3 foi lançado, já com suporte à internet e um HDD interno que possibilitava o armazenamento de qualquer tipo de conteúdo. Foi ai que os produtores descobriram uma excelente forma de corrigir estes bugs após o lançamento do jogo, lançando patches.

No meu ponto de vista, os patches são excelentes e em nada prejudiciais. Mas existe um certo grupo de usuários que é totalmente contra o lançamento de patches e para eles se um jogo possui patch, significa que ele foi produzido de forma porca e a produtora não merece seu dinheiro.

Se você possui este pensamento, abra a sua mente e veja que os patches só trazem benefícios ao jogo e em não comprovam em momento algum o descuido da produtora. Normalmente é o contrario a verdade, pois quando a produtora não lança nenhum tipo de correção ao jogo pós lançamento, significa que ela acha que seu trabalho foi bem feito e os bugs são desconsiderados.

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O primeiro exemplo que devo citar é Gran Turismo 5, produzido pela Polyphony Digital. O jogo quando foi lançado no final de 2010 chegou ao mercado completo (existe também outro grupo de usuários que insiste dizer que Gran Turismo 5 foi lançado incompleto) mas com diversos bugs. A produtora já havia criado um pensamento muito bacana de pós venda, em melhorar o jogo conforme problemas fossem encontrados e melhor, colocando novidades no jogo de acordo com o feedback dos usuários.

Pois bem, passou-se exatamente um ano do lançamento do jogo e até então cerca de 12 patches foram lançados, todos eles corrigindo pequenos detalhes e adicionando centenas de novas funcionalidades. Dai eu me pergunto, que pessoa em sã consciência pode achar que isso é ruim? Para qualquer jogador da série, cada nova atualização é motivo de expectativa. Todos desejam saber o que virá de novo, muito mais até do que o que será corrigido e a experiência no jogo se torna melhor a cada dia. O melhor de tudo? Os patches são sempre gratuitos!

Resumo do primeiro exemplo: Gran Turismo 5 chegou completo ao mercado e como TODOS os outros jogos, possuiam bugs. A produtora, que respeita o consumidor, corrigiu os bugs em forma de atualizações e ao mesmo tempo adicionou novas funcionalidades ao jogo.

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Vamos para mais um exemplo, nem sairei das pistas: F1 2010 e F1 2011. Os jogos oficiais da Formula 1, produzidos pela Codemasters, sempre são lançados com bugs. Em 2010 a primeira semana pós o lançamento do jogo criou uma grande confusão em sites especializados devido a grande quantidade de bugs no jogo (Era pneu explodindo todas as curvas, era chefe de equipe prendendo o jogador nos boxes, etc..).

A Codemasters demorou cerca de um mês para assumir os problemas e quase outro mês para lançar um único patch de correção ao jogo, que simplesmente não corrigiu todos os problemas. A produtora, vendo a cagada que havia feito em lançar o jogo nas pressas, simplesmente focou no desenvolvimento do F1 2011, jogo lançado recentemente.

Então o jogador feliz vai na loja e compra o F1 2011 com a expectativa de ter um jogo mais sólido do que no ano passado e de cara encontra diversos outros bugs que até o momento não foram corrigidos.

Resumo do segundo exemplo: F1 2010 e F1 2011 chegaram ao mercado completos e como TODOS os outros jogos, possuiam bugs. Entretanto, a produtora decidiu ignorar o feedback dos usuários demorando a lançar um patch de atualizações que nem sempre corrigiram todos os problemas do jogo.

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E para completar um último exemplo, também dentro das pistas: Cars Race O Rama, produzido pela THQ. Este jogo é baseado no primeiro filme da série Cars e como todo jogo baseado em filme, é medíocre. A qualidade da produção em si é péssima, mas o jogo poderia ser um pouco mais divertido se a produtora tivesse dado o mínimo de atenção ao jogo.

Cars Race O Rama resume bem a situação mais problemática, ele é um jogo com centenas de bugs que ficam na cara do jogador, em todos os momentos do jogo e tornam a experiência de jogar extremamente frustrante. A produtora, entretanto, não lançou nenhum patch de correção e o jog continuará bugado para o resto de sua existência.

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Os três exemplos acima mostram bem como o lançamento de patches é importante para o desenvolvimento e manutenção dos jogadores em um jogo e derruba a teoria daquele grupo de jogadores que diz que jogo que recebe patch é ruim.

Volto a dizer que TODOS os jogos possuem problemas e caberá a produtora ouvir os jogadores e corrigir tais problemas.

Se você é do tipo revoltado com as produtoras que lançam jogos e em seguida lançam patches, deveria ficar realmente revoltado com as produtoras que lançam jogos e não lançam patches. Pense nisso!

E você jogador, acha que é aceitavel bugs nos jogos? Você acredita que os patches são bem vindos ou que eles não deveriam existir? Qual é a sua opinião??

Extra

Para não ser nada tendencioso e um pouco divertido, selecionei um vídeo de cada um dos jogos citados nesta matéria, todos eles monstrando bugs do jogo.





Hoje finalmente saiu o primeiro patch para o jogo Battlefield 3, e já
tem algumas reclamações com ele. Uma delas é que o jogo está dando
Tela Preta.

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Mas felizmente algumas pessoas já conseguiram, resolver o problema que
parece ser ocasionado com a linguagem do jogo. O site "CJS-CDKeys.com"
disponibilizou um pequeno patch que resolve a tela Preta. Baixem no
link abaixo:
                         Baixar

O que voces tem que fazer é pegar os arquivos "en.toc" e "en.sb", que vai
vim na pasta quando baixar e ir em Meu computador, Battlefield 3, update,
patch, data, Win 32, Loc e joga la dentro os novos arquivos "en.toc" e
"en.sb" que substituíram os antigos, mas guardem os velhos arquivos caso
de algum problema.
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Você lembra de Test Drive: Unlimited? Se não lembra deve ser porque não teve o desgosto de jogá-lo, mas enfim, para quem gosta de rodar quilômetros de mapas bugados em um jogo levemente sem contexto temos uma surpresa, o jogo terá um sucessor, ou quase isso. A editora BigBen Interactive anunciou que Test Drive: Ferrari está em produção e tem lançamento  previsto para o PC, X360 e PS3 no dia 30 de março de 2012. A boa notícia nosso tudo é que os responsáveis por Test Drive: Unlimited ( Atari e os estúdios Eden ) estão de fora da jogada e o serviço poderá ficar a cargo da Slightly Mad Studios, responsável por Need For Speed: Shift.

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Mas garante que essência vai ser mantida.

A mudança de produtor de Metal Gear Solid Rising e a falta de informação que acompanha o jogo da Konami despertou um certo interesse entre os fãs da série.

Depois de ter dado a sua opinião sobre Metal Gear Solid 5, Kojima revelou mais alguns dados sobre o jogo, que segundo ele "é diferente dos outros Metal Gear Solid", e sobre o facto de continuar trabalhar na série apesar de não ocupar o papel preponderante que tinha nos jogos anteriores.

"Está a evoluir mas Rising é diferente dos outros Metal Gear. Desta vez mantive-me mais ou menos afastado, deixando que a nova equipa de desenvolvimento progrida. No entanto, isso não quer dizer que tenha dado um controlo absoluto," assinalou Kojima à Revista Oficial PlayStation.

A ideia de se usar Raiden como protagonista veio diretamente da equipa de produção.

"Eles tiveram a ideia de usar Raiden como protagonista num jogo de ação. Até o enredo, tento não ler porque se o fizer terei sempre que dizer algo e ficarei absorvido novamente," acrescentou ele.

No entanto Kojima acalmou os fãs dizendo que apesar de não estar tão envolvido podem ficar descansados porque qualquer coisa que ultrapasse a essência da série ele não aprovará.

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A n-Space, produtora responsável pela conversão de Call of Duty: Modern Warfare 3 para o Nintendo DS, parece ter ficado bastante irritada com as análises e notas que o jogo recebeu recentemente e perdeu um pouco o profissionalismo, insultando jornalistas.

Segundo uma postagem da empresa em sua página no Facebook, a revista oficial da Nintendo no Reino Unido teria dado ao jogo uma nota 7, marcando como um ponto negativo o fato da produtora não ter evoluído para o Nintendo 3DS, ficando no portátil anterior.

A n-Space  acusou os jornalistas de simplesmente não entenderem a indústria em que trabalham e para finalizar, ainda disseram algo como "E a Kotaku pode ir se ferrar", criticando o popular site de notícias.

O estúdio sempre fez um bom trabalho com as conversões, considerando o hardware infinitamente inferior ao da versão original do jogo. Eles sempre ofereceram uma experiência decente de tiro em primeira pessoa no portátil da Nintendo.

Talvez eles tenham razão ao querer que o jogo seja analisado apenas por sua qualidade e não pelas plataformas em que está disponível, mas com certeza não ajudará a empresa ter esse tipo de reação.
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Hoje é o dia que todos os fãs de Batman no PC esperavam, o jogo de ação em terceira pessoa da Rocksteady foi finalmente lançado no Steam, pelo menos na América do Norte e do Sul.

Batman: Arkham City vem com alguns recursos exclusivos para PC, como graficos melhorados, hardware PhysX, Directx 11 e suporte para 3D Vision da Nvidia, e tem um preço mais barato, sai por 49,99 ? Euros.



Os Fãs europeus terão que esperar um pouco mais, mas tudo bem eles têm uma tonelada de jogos para jogar no PC neste momento.


Publicado pela Warner Bros Interactive Entertainment e desenvolvido pela Rocksteady Studios, Batman: Arkham City traz novamente a intensa atmosfera de Batman: Arkham Asylum,com um mundo cinco vezes maior que o do jogo Batman: Arkham Asylum, o jogo é um dos maiores candidatos a jogo do ano.

Fonte: Game Vicio

domingo, 20 de novembro de 2011

O BlogTo divulgou fotos de um caprichado set de 'Resident Evil: Retribution', quinto filme da franquia 'Resident Evil'.

Nas fotos, podemos ver o set construído que simula uma instalação nuclear da URSS.

O set pode servir de base para o projeto Uroboro, criado pelo vilão Albert Wesker para criar uma nova ordem mundial, libertando o vírus mutangênico na atmosfera terrestre e infectando o resto dos humanos.

Alguns podem dizer que a guerra já tinha terminado antes de realmente começar. A extraordinária luta entre a Electronic Arts e a Activision, englobando estúdios e executivos, pode ter sido muito boa para os jornalistas, mas no que conta - com os jogadores - os resultados parecem unilaterais. Dados preliminares das vendas apontam para um vencedor na luta entre Battlefield 3/Modern Warfare 3: a Activision emergiu claramente triunfante com o que é descrito como o maior lançamento na história de toda a área de entretenimento.

Talvez a EA analise as suas vendas da primeira semena e pense que a performance de Battlefield 3 devia ter sido melhor, tendo em conta o enorme marketing feito ao produto. De uma perspetiva do Reino Unido, BF3 vendeu menos de metade das cópias que FIFA 12 conseguiu no mesmo período de tempo, e está bem atrás do total reunido por Call of Duty: Black Ops na primeira semana de vendas. A extensão das vendas de Modern Warfare 3 ainda está por ser conhecida, mas tudo parece apontar para um nível de sucesso ainda maior que o do jogo do ano passado.

Mas até que ponto foi isto um concurso válido? Na sua análise a Modern Warfare 3, Dan Whitehead da Eurogamer.net astutamente assinala que "comparações com Battlefield 3 são esperadas, mas jogados lado a lado, também bem fúteis. No que ao multi-jogador diz respeito, os dois são muito mais diferentes do que as suas similaridades superficiais podem sugerir."

Talvez a verdade seja que na criação desta guerra, a Electronic Arts tenha conseguido utilizar a marca de marketing da Activision para vender um FPS de estilo diferente - o que pode ter sido sempre o planeado. Segundo algumas fontes, BF3 conseguiu o dobro das vendas na primeira semana comparado com Medal of Honor e vendeu mais do que todos os anteriores jogos Battlefield combinados nesse mesmo período. Isso é muito bom, sem falar numa plataforma excelente para futuros títulos na série.

Os principais concorrentes para FPS do ano, nas suas versões Xbox 360. Modern Warfare 3 (esquerda) surge no existente e estabelecido motor da Infinity Ward enquanto Battlefield 3 inova tecnologiamente de várias maneiras com a nova arquitetura Frostbite 2.

Afinal de contas, vale a pena lembrar que COD não se tornou num fenómeno nas consolas de um momento para o outro - precisou de quatro anos, quatro jogos e uma nova geração de consolas antes da série ganhar força. A Electronic Arts e a DICE sabem isto e quase certamente planearam-se para isto. O nosso argumento é que a guerra entre estes dois pesos pesados no género FPS não terminou ainda - na verdade a luta só agora começou - e a tecnologia de jogo define o conflito.

A gameplay oferecida pelo clássico de 2007 Call of Duty 4: Modern Warfare está intimamente ligado à fenomenal tecnologia no seu núcleo. Os visuais de topo combinados com gameplay a 60Hz produziram um jogo não só de aspeto fantástico mas também se sentiu como nenhum outro: era estilo arcade no seu aspeto e na resposta dos comandos. A combinação desta excepcional interface entre jogador e jogo, juntamente com a mecânica de desbloqueio XP, criou uma grande sensação. A Infinity Ward e o estúdio Treyarch passaram quatro anos a construir e a melhorar a fórmula base.

Vamos ver como este interface de baixa latência beneficia o jogador ao comparar a resposta entre o jogo da Infinity Ward/Sledgehammer e Battlefield 3 da DICE - ambos a correr na 360. Usando um quadro Ben Heckpara monitorar a latência dos comandos - a mesma peça usada pela própria Infinity Ward para optimizar a resposta do comando em anteriores jogos COD - podemos medir a resposta dos comandos em cada jogo. Inputs do comando são ligados a LEDs no quadro, portanto medir a latência é uma simples questão de contar o número de fotogramas entre o acender da LED e a acção surgir no ecrã.

Definição normal
Alta Definição

Testes ao input lag para MW3 e Battlefield 3. A marca de 50ms que vemos em MW3 torna-o no FPS com melhor resposta que já testamos numa consola - a resposta ultra rápida que define a sua gameplay. Battlefield 3 a 116ms está a par de outros títulos a 30FPS incluindo Killzone 3.
Input lag nos 50ms - ou três fotogramas - MW3 sente-se simplesmente muito mais apurado e com melhor resposta do que qualquer outro FPS que jogamos na atual geração de consolas. De alguma forma até parece mais rápido que outros títulos COD, anteriormente medímos os predecessores de MW3 com latências entre os 66ms e 83ms. Tão rápido e com tão boa resposta quanto MW3 tem, devemos esperar que quedas nos rácios de fotogramas afetem o superlativo grau de resposta. No entanto, onde mais conta - no multi-jogador - os rácios de fotogramas permanecem altos, preservando aquela resposta completamente importante.

Como o vídeo demonstra, Battlefield 3 nas consolas - a correr a 30FPS - tem claramente um défice na resposta comparado a MW3. Medimos a latência nos 116ms o que pode não soar fantástico (mais do dobro do tempo de resposta do rival) mas está perto da marca dum fotograma ou dois com um leque de outros shooters consola. Como referência, 116ms é o mesmo que Killzone 3 e 16ms mais rápido que Bullestorm da Epic.

No entanto, a força única de COD é também de certa forma a sua maior fraqueza. A noção de processar gameplay e gerar todo um fotograma em menos de 16.66ms significa que aspetos chave da tecnologia muito provavelmente não vão melhorar radicalmente durante esta geração de consolas.

Partículas, iluminação e trabalho de efeitos no geral melhoraram bastante em comparação com MW2, e a introdução de um novo sistema de áudio contextual torna o som de MW3 muito melhor que o do anterior.
Alterações feitas a MW3 são bem impressionantes - se claramente de natureza incrementais. A diferença entre o nível de performance da 360 e PS3 foi até certo ponto corrigido, o áudio bastante melhorado por via de um sistema de efeitos sonoros contextualizados que se processam com conceito similar ao (mas não tão eficaz) áudio "HDR" apresentado pela DICE no seu inicial trabalho no Frostbite. Iluminação e efeitos de partículas também foram melhorados, se bem que o espaço para melhorias aqui tem uma distância definida devido ao apertado orçamento para o rendering.

A abordagem da DICE nas consolas é espantosamente diferente. Apesar da baixa para os 30FPS obviamente afetar o input lag, duplicar o tempo de rendering disponível abre todo um mundo de novas possibilidades. O esquema de rendering diferido baseado em tecelagem permite iluminação que está num patamar completamente diferente daquele que o motor IW é capaz em Modern Warfare 3, portanto centenas de fontes de luz podem ser geradas ao mesmo tempo - lanternas, partículas e miras todas são genuínas fontes de luz dinâmicas.
Igualmente, apesar de COD ainda permitir que materiais diferentes ofereçam níveis variantes de resistência ao impacto das balas, e gerar marcas por cima de detalhe dos ambientes para assinalar dano, o sistema de destruição da DICE permite mesmo que uma proteção desapareça com os tiros, e que estruturas completas colapsem, oferecendo uma experiência mais realista e visceral - sem mencionar a abertura de novas estratégias de gameplay. A um nível mais detalhado, o motor da DICE também permite mais jogadores e terreno maior, abrindo assim a possibilidade a um leque de veículos.

O soberbo modelo de iluminação de Battlefield 3, materiais e texturas de alta qualidade, com o seu modelo de destruição de topo e ambientes expansivos fazem dele um jogo muito diferente de MW3. Corre a metade do rácio de fotogramas que o título Activision, mas o tempo extra de rendering é muito bem usado.
De certa forma, MW3 joga-se como a melhor versão de uma fórmula de jogo que encontrou terra firma pela primeira vez em Quake 3 Arena, enquanto BF3 oferece uma experiência Battlefield completa - visualmente as versões de consola podem estar inferiores, mas todos os elementos do leque principal estão lá. Cada jogo tem as suas próprias forças e fraquezas, essencialmente resumindo-se a um rácio de fotogramas maior e resposta dos comandos contra mapas maiores, mais jogadores, e um maior nível de fidelidade nos gráficos e som.

No entanto é claro, existem muitos pontos similares entre as duas campanhas single-player e é aqui que os jogos mais se podem compara. A DICE optou por destacar o potencial da nova tecnologia Frostbite 2 aqui com um leque de níveis lindamente iluminados, cut-scenes com destruição de espantar e um pequeno leque de terrenos do tipo expansivo que são comuns no jogo multi-jogador.

No entanto, muita da campanha é baseada no mesmo tipo de gameplay linear, por corredores e pré-definida à qual COD foi pioneiro e da qual os seus estúdios são mestres, e BF3 simplesmente não compete. A DICE também copiou com exatidão os conceitos COD de alternar entre diferentes locais ao mudar entre personagens - apesar de neste caso os personagens não cativarem sequer e não nos preocupamos com as suas histórias, tornando os seus eventuais desfechos um pouco insignificantes.

O resultado final é que até aos últimos níveis, o design de BF3 sente-se muito igual a um jogo COD, mas com a resposta ultra rápida trocada por personagens, efeitos e iluminação com maior detalhe - e muito menos acção. No que deve quase certamente ser uma espantosa coincidência, existe também um número de locais e situações partilhados que tiramos para aqui de anteriores capturas de confronto.

Definição normal
Alta Definição

Uma comparação do single-player: MW3 e BF3 partilham um número de locais e cenários que comparamos aqui. Este é um vídeo a 60FPS - usem o botão de ecrã completo para ver o vídeo o mais suavemente possível e lembrem-se que a versão HD pode precisar de um PC rápido para correr devidamente.

Colocados lado a lado como aqui, só por estes poucos clips podemos ver uma diferença espantosamente. MW3 não vai simplesmente mandar-te um prédio abaixo, antes disso apresenta uma explosão colossal e manda então um carro queimado a voar perto da tua cara para te animar. Não envia carros de polícia e uma carrinha para te derrubar, manda um helicóptero e montes de tropas de rappel para te apanhar. Talvez a maior diferença entre BF3 e MW3 nas suas campanhas single-player seja simplesmente que a aventura da Activision é muito mais entusiasmante - o seu ritmo e enredo está num nível completamente diferente. É um jogo recheado de acção e efeitos de topo, sem tempo para recuperares fôlego.

O vídeo também serve para demonstrar o impacto que a atualização a 60FPS tem na apresentação geral. Em cada um destes clips poderíamos apresentar um leque substancial de vantagens tecnológicas oferecida pela talentosa equipa de tecnologia na DIC: o shading diferido, o tonemapping cinemático, fumo volumétrico, trabalho avançado no pixel shader, animação de topo...a lista de nova tecnologia de rendering é virtualmente interminável. Mas MW3 raramente perde fotogramas e nunca, nunca existe screen-tear. Combinem isso com a forma como o jogo se sente nas tuas mãos e não é difícil de compreender porque a série COD se tornou num consumado shooter de consolas.

Portanto se o primeiro embate entre as séries Battlefield e Call of Duty resultou numa vitória de vendas tão arrebatadora para a série da Activision, que provas existem para sugerir que a batalha está longe de terminada? O que impede que o mesmo se possa repetir no futuro?

BF3 no PC oferece-nos um vislumbre de como os shooters da próxima geração de consolas podem parecer. O nível de investimento que a EA colocou no motor Frostbite 2 da DICE não seria sustentado apenas pelas vendas dos entusiastas dos PCs de topo - este é um motor construído para o futuro.

A resposta é simples: corram BF3 num PC razoavelmente poderoso nas definições máximas, e algo espantoso acontece. Não só são os visuais drasticamente melhorados, mas também podes ter 60FPS, sem nenhum tearing. Tentem MW3 num PC após jogar BF3 com todo o seu esplendor DirectX 11 e vão perceber que a tecnologia da Infinity Ward é de uma era que está rapidamente a terminar.

Iluminação inferiorizada, trabalho de efeitos e texturas de baixa resolução feitas para máquinas de 2005 que não convencem - especialmente quando corridos a 1080p ou mais.

O PC de topo de hoje é a consola de jogos de amanhã, e os espertos dizem que estamos a dois anos da chegada da Xbox da próxima geração compatível com DirectX 11. O investimento da EA e da DICE na tecnologia mais de ponta do Frostbite 2 não é só para os entusiastas hardcore do PC - está a pavimentar o terreno para os jogos mainstream de amanhã. Ainda mais entusiasmante é o facto que BF3 é apenas o primeiro jogo com o novo motor, portanto pela altura que as novas consolas chegarem, o Frostbite 2 vai ser ainda melhor do que é agora.

Certamente, apesar da indiscutível imponência de BF3 no PC, ainda existem melhorias que gostaríamos de ver. Por exemplo, o input lag, mesmo num PC de topo, não foi muito melhorado sobre o que vimos na 360 a não ser que se desligue a v-sync e se corra o jogo bem acima dos 60FPS (com todo o tearing que isso inevitavelmente causa).

Se o conflito BF3/MW3 nos diz alguma coisa é que estamos a lidar com estúdios e editoras com duas agendas muito diferentes: os estúdios COD claramente tem o seu foco na atualidade, enquanto a DICE olha para o futuro. O Frostbite 2 funciona bem nas atuais consolas, mas está construído para desafiar a próxima geração. Como vai a colecção de talentosos estúdios Activision focados em COD responder? Essa é a batalha que estamos mesmo ansiosos por ver.
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Neste momento paira no ar o mistério sobre os futuros lançamentos da SEGA, mais foi publicada uma oferta de emprego para o posto de produtor executivo para um projeto do qual foram dadas algumas pistas.

Segundo o anúncio, a oferta de trabalho teria a ver com um trabalho num "produto de alta qualidade baseado no reinício de um de seus IPs mais amados da SEGA," embora não faça referência nem à plataforma nem a nenhum outro detalhes.

Se tivermos em conta que a SEGA tem muitas séries clássicas, o leque de possibilidades é muito amplo, já que podem estar a trabalhar em qualquer uma delas, desde as mais antigas como Alex Kidd até às mais atuais como Shenmue.
Se você está aguardando o GTA para seu Android , saiba que a Gameloft está desenvolvendo o jogo Gangstar Rio: City of Saints para Android , um jogo inspirado no grande sucesso da Rockstar.
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Como o próprio jogo já diz, o cenário é a cidade do Rio de Janeiro que serve de pano de fundo para mais uma briga de gangues no estilo de jogos como Grand Theft Auto. Não há ainda data de lançamento do jogo Gangstar Rio: City of Saints mas você já pode conferir o Gameplay do jogo que a Gameloft lançou no seu canal do YouTube.

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A nova versão de gangster , saira para aparelhos android com 800MHz + , Tablets android , iPod touch 4 pelo preço de 10 a 12 reais... na minha opinião vale o preço!
Só corrigindo , ja foi lançado para iPhone e iPad.. E a nova versão para android terá bugs corrigidos , musicas , e algumas missoes a mais , como prometeu a gameloft!
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A Rockstar através dos sites IGN e Gamespot divulgou 8 imagens do vindouro game Max Payne 3 que retoma a história do agora ex-policial, que agora trabalha como segurança de um rica família paulista.
Confira:
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Max Payne 3 está programado para ser lançado em Março de 2012 para PC, PS3 e Xbox 360.
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