segunda-feira, 30 de julho de 2012

[ATUALIZADO] Vídeos mostram trechos inéditos de Resident Evil 6

Um vídeo liberado no youtube exibe um gameplay inédito, com 20 minutos da campanha de Leon em Resident Evil 6. O material parece ser uma versão estendida da sequência exibida durante a E3 deste ano.

ATENÇÃO! Os trechos a seguir podem ser considerados spoilers para alguns leitores.

O início do vídeo conta com o que parece ser a abertura do jogo, o que indica que a campanha de Leon poderia começar na China. O agente e Helena precisam se dirigir à torre Quad, onde esperam encontrar e salvar agentes da B.S.A.A. No entanto, uma grande horda de zumbis está entre eles e o local. O vídeo também exibe o menu de opções em que é possível alterar o estilo de mira, o uso de uma ou duas pistolas (no caso de Leon) e outros indicadores da tela.

[ATUALIZAÇÃO]: Um vídeo inédito da campanha de Chris também foi liberado. Veja a seguir.

Via Resident Evil World.

O vídeo de Chris mostra a cena de abertura da demo de Resident Evil 6, mas a sequência que vem em seguida é diferente. Chris, Piers e a equipe tática seguem pelas ruas de Lanshiang e reencontram os J’avos que combateram na Edonia, seis meses antes.

 
Fonte: Residenevil.com.br

domingo, 29 de julho de 2012

Londres 2012 Ao Vivo:

Posted by . On 07:36 No comments
Parece que o tempo para especulações sobre o próximo jogo  da Infinity Ward chegou. Cumprindo com o cronograma de lançamento anual, é justo supor que estaremos vendo um Call of Duty - Modern Warfare 4 na extremidade da cauda de 2013.

Esta não é uma notícia particularmente excitante. O que é interessante são as pistas que começaram a aparecer sobre qual plataforma Call of Duty - Modern Warfare 4 será lançado em. Um CV que pertence a Andrew Sim, um engenheiro de software com a Infinity Ward afirma que ele está atualmente trabalhando em um título ainda não anunciado, o que é seguro assumir que serão os FPS esperados. O que é mais interessante é que Aye também detalha quais plataformas o título sem aviso prévio está sendo desenvolvido para. Xbox 360, PS3, PC, e TBA. Poderia isto significar, então, que Call of Duty - Modern Warfare 4 será lançado na próxima geração de console / s no final de 2013?

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Outras evidências também pode ser adquirida a partir do Aye CV. Ele detalhou o seu trabalho na área da nova base de código highe-DX11, o que novamente aponta para um novo hardware da Microsoft e / ou Sony.

A evidência está certamente começando a empilhar em favor de um anúncio novo console. Por que não nos diga o que você gostaria de ver no hardware da próxima geração? Deixe seus comentários na seção abaixo.

Fonte: Gamevicio.com

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Com esse novo trailer, Cory Ledesma, produtor do jogo WWE'13 apresenta aos fãs da luta-livre as novidades do novo jogo da série.

WWE LIVE!
Com essa nova tecnologia, as lutas no jogo soarão exatamente como em um evento ao-vivo. Inúmeros novos sons da torcida vão levar você pra dentro de um evento da WWE, simulando exatamente as reações do que está acontecendo.
O reconhece o que está acontecendo no ringue, e automaticamente faz a torcida ovacionar, vaiar, gritar e até ficar de pé. Com os novos SPECTACULAR MOMENTS, você irá sentir a emoção de uma manobra sensacional com uma torcida sensacional. Você pode não perceber a diferença, mas no vídeo, Cory compara com a torcida do WWE'12. A mudança é drástica! No WWE'13 eles reagem a Kick-Outs, Submissions, quando você acerta finishers e muito mais!
Não só a torcida tem novos sons, mas também os objetos, chão do ringue e golpes, darão uma experiência nunca antes vista num jogo da WWE.
OBS: Todos que viram a Raw depois da Wrestlemania, vai saber exatamente do que isso se trata!

Como WWE'13 tem dois períodos, a WWE atual e a Attitude Era, dois tipos diferentes de comentários estão no jogo. Jerry Lawler e Michael Cole para a WWE atual, e Jim Ross e Jerry Lawler para a Attitude Era.

WWE'13 vai contar com os mais realísticos modelos de superstas já vistos num jogo da WWE. Foi também criado novos modelos para os gigantes da WWE, como Big Show e Mark Henry, dando assim, mais presença e tamanho nos gigantes dentro do ringue.

PREDATOR TECHNOLOGY 2.0
No ano passado, a equipe produtora trabalhou duro na Predator Technology. Agora ela está de volta, mais suave, simples e dando fluência ao jogo.
A ideia é que, tendo uma jogabilidade mais suave, o jogador possa reagir rapidamente a golpes, como na WWE. Junto com a nova Predator Technology, foram implementadas centenas de novas animações.
Uma das grandes mudanças, são os finishers no ar, instantaneos e que te ajudam a recuperar momentum.

WWE'13 será lançado no dia 30 de outubro para PS3, XBOX 360 e Wii.

fonte GameVicio,


Se a Nintendo  está oferecendo incentivos para quem compra via mídia digital, também há vantagens para quem compra em formato físico. Danny Bivens, do site Nintendo World Report, decidiu comprar New Super Mario Bros. 2  em caixinha e teve duas surpresas: o jogo estava 800 ienes mais barato que o habitual e também possui uma capa reversível. Confira as imagens da capa do jogo:

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E qual você prefere? Agora, só nos resta saber se a versão americana também terá capa reversível. New Super Mario Bros. 2 chegará à América dia 19 de agosto.

fonte: Nintendoblast

specops_kotakubr

A morte de civis é uma coisa rara nos games. Todas as guerras no mundo real resultam na perda de vidas inocentes; danos colaterais são uma cruel realidade dos conflitos. Mesmo assim, a maioria dos jogos de guerra acontecem em arenas perfeitamente planejadas, com cada um dos “times” marcado claramente, e sem a presença de inocentes.

Spec Ops: The Line tentou ser diferente em diversos aspectos, mas um dos mais marcantes foi em como abordar a morte de civis. Talvez o mais marcante disso tudo tenha sido que as cenas mais provocativas do jogo não pareciam deslocadas ou gratuitas.

Spoilers de Spec Ops: The Line a seguir

Spec Ops conta a história de três soldados que se metem na agora-destruída cidade de Dubai procurando por um coronel desertor e sua tropa perdida. O que se segue é uma jornada infernal. A mente e a moral dos soldados são testadas ao limite. É uma reflexão fascinante sobre o papel do jogador num jogo de guerra, e trata-se de um jogo que é relevante tanto por suas falhas quanto por seus acertos.

Em uma cena particularmente forte, perto do fim do jogo (vídeo abaixo), o protagonista Capitão Walker e seu companheiro Adams estão procurando pelo terceiro membro do esquadrão, Lugo. As coisas fugiram do controle, os três estão à beira de um colapso. Eles estão feridos, impacientes uns com os outros, e a situação caótica não dá sinais de melhora.

Adams e Walker encontram Lugo sendo linchado por uma multidão de civis furiosos. Walker atira na corda em que Lugo está sendo enforcado, e parte para tentar revivê-lo. Em qualquer outro jogo, Lugo voltaria à vida no último minuto, mas aqui não – Lugo está morto, e agora a multidão avança sobre Walker e Adams.

Você é colocado numa situação impossível, sem saída, e fica dominado pelo medo, pelo stress. Você não consegue atravessar a multidão, porque eles empurram você de volta. Eles começam a jogar pedras, o que vai deixando você cada vez mais próximo da morte. A mira da arma aparece na tela. Parece que só existe uma saída.

Quando você abre fogo, os civis imediatamente fogem. Essa é uma das “linhas” a que o título do jogo se refere. E numa guerra de verdade, essa linha é cruzada o tempo todo, com certeza. Uma pessoa está ameaçando você. É difícil dizer se ela é um civil ou um soldado inimigo. O que você faz?

Eu conversei na semana passada por telefone com Walt Williams, escritor de Spec Ops. Nós falamos sobre essa cena, e também sobre a abordagem que ele deu a outros elementos potencialmente controversos do jogo.

“Nós queríamos que fosse uma situação bastante caótica”, ele disse. “Bem como seria na vida real. Existe um jeito de sair dali [sem atirar nos civis]. Você pode assustá-los, atirar para cima. Mas eu acho que a maioria dos jogadores provavelmente acabou atirando neles, fosse necessário ou não.”

“Sei que nos grupos de teste, várias pessoas atiraram nos civis mesmo que não quisessem, ou pensaram que essa era a única saída. Mas a situação foi projetada para você pensar desse jeito. Queríamos que você se sentisse muito pressionado, sem saber o que fazer. ‘Nós temos que atirar neles. Eles estão ficando violentos, o que nós vamos fazer?’. Porque é exatamente assim que um soldado naquela situação iria pensar. Colocar o personagem nesse mesmo clima foi fundamental para grande parte do jogo. E acho que nós conseguimos acertar, graças a deus, porque foi uma das partes mais difíceis.”

spec ops the line

Williams reconhece como é fácil entender errado esse tipo de coisa. “Você comete um deslize aqui, e compromete todo o resto”, ele disse. “Nós passamos um pente fino sobre isso incontáveis vezes, para ter certeza de que não houvesse nada no jogo que estivesse lá só para chocar. Por exemplo, tínhamos uma regra rígida desde o começo, de que não poderia haver civis ao menos que houvesse uma razão real – tinha que existir uma razão orgânica e narrativa para ter essas pessoas na cena. Não queríamos simplesmente ter civis correndo por aí, no fogo cruzado, porque então seria ‘o jogo em que você mata inocentes o tempo todo’”.

Perguntei a Williams se houve alguma coisa que precisou ser cortada do jogo. Ele diz que parte da brutalidade do ambiente foi removida porque acabou sendo excessiva, assim como uma cena que mostrava um civil com uma bomba amarrada no peito. “Basicamente, era ‘você mata estes inocentes, ou aqueles inocentes?’. Acabaria passando a sensação de que Konrad e seu 33º batalhão eram uma espécie de Coringa, ou vilão dos quadrinhos. E apesar de termos algo parecido com isso mais tarde no jogo, com os dois homens pendurados na placa de trânsito, era mais uma questão de escolha, um aspecto ‘meta’ do jogo, em que Walker pode optar por A ou B, mas a real escolha é: você vai fazer o que o jogo está mandando, ou você vai tentar fazer alguma coisa diferente? E foi por isso que essa escolha em particular permaneceu no jogo, porque ela estava diretamente envolvida com o que estávamos tentando fazer com o arco da história, que é falar de jogador vs. jogo”.

Eu fiquei assustado por não ter considerado que a cena de atirar em civis era questionável. Isso é um problema? Sim. Mas é justamente esse o ponto; isso pareceu necessário, ao passo em que a fase “No Russian”, de Call of Duty: Modern Warfare 2, não pareceu.

Williams disse que sua equipe trabalhou para evitar a confusão de “no Russian”, e a solução mais fácil foi fazer da morte dos inocentes parte integrante da história que eles estavam tentando contar. “O que mais me incomodou [em No Russian] foi que você poderia optar por não jogar. E isso me pareceu um sinal de alguém dizendo ‘Nós queríamos fazer algo que causaria controvérsia, mas que na verdade não é necessário para o jogo, então você pode optar por não jogar esse trecho’.”

“Nós nos desdobramos para ter certeza de que tudo que pudesse ser controverso fosse absolutamente necessário, que surgisse a partir dos eventos anteriores, e que fosse diretamente ligado à história. Algo que, se você tirasse, mudaria totalmente a história.”

spec ops the line

Fonte: www.kotaku.com.br

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